MAYA 學習筆記 002 爆炸試調 – 以 Fluid 實作

參考教學   Maya Explosion Tutorial

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切換到模組Dynamics:

1. 選單Fluid Effect → Create 3D container,按 口 叫出選單,設定reset後創建之。

2. 選取該container,執行 Fluid Effect → add/edit content  → Emitter ,按 口 叫出選單,先reset,然後 emit type改成volumne,volume shape改 sphere,創建此流體發射器,並將Scale調大一點(約1.2~1.5倍)

3. 按數字鍵6、時間軸長先設定個 1200 影格 ,然後按下Play,觀察流體(的粒子)是如何發出的,可以看到大約在前 200 影格,白色的流體向上噴發,然後因為空間有做限制所以流體慢慢充滿了整個空間。

4. 把影格數量改回 48,在 Emitter 屬性編輯器裡,對 DensityVoxel/Sec 設定,第1格的數字設為30,15格後設為0, Heat/Voxel/Sec 也如此設定。

5.下方的 FluidDropoff 設定為 0.1

6. 選取 Container,找到屬性編輯器裡的 fluidshape1節點那一頁:
6.1) Container Properties 分類標籤下,把Base resolution設定為 20、Boundary X Y Z從 Both Side 全部改為None (Base resolution一定要>20不然連基本的效果都沒有,但完工前暫時不用太高,不然會跑很慢)
6.2) Contents Method 分類標籤下,temperature設定為 Dynamic Grid
6.3) Dynamics Simulation 分類標籤下的 Damp 改為 0.01、High Detail Solve 改為 All Grid、 Simulation Rate Scale 改為 1.5
6.4) Lighting 分類標籤下,勾選 Self Shadow
此時播放,已經稍為可以看到黃色的爆炸光了,可以算圖看看


7. 找到 Contents Detail標籤,點開後可以看到很多子分類,例如Temperature、velocity 等等:
7.1) Density 標籤下的  Buoyancy 設定為 -0.5 、dissipation = 2.7
7.2) Temperature 標籤下的 Buoyancy 設定為 350、dissipation = 1.3、turbulence = 120
7.3) velocity 標籤的Swirl = 5

8. Shading標籤下的 Transpecy調低一點

9. Shading下還有子標籤是 Color,裡面有個灰階色條,在此色條兩端設定不同灰階,製作一個漸層。,可以點一下Selected Color字樣旁邊的純色方塊,打開調色盤小視窗,設定HSV,左端 V=0.35,右端 V=0.1,HS保持不變
(注意!很多地方都有Color標籤,不要找錯了) 設定好後,還有一個欄位是 Color Input,預設是Constant改成 Temperature
爆炸漸層01

10. 先確定以上步驟都OK,然後才打開 auto-resize 的部分,auto-resize標籤也在 fluidshape1節點的屬性的同一頁。
勾選 auto-resize,去掉 resize to emitter, auto-resize Threshold改成 0.001。

11. Shading下還有子標籤是Incandescence 與Opacity,先調整 Incandescence
此處也有一個從黑→紅→黃的漸層,把黑色點先往右邊拉到約中間,二下漸層色條旁有個 > 符號的按鈕,叫出大一點的視窗來設定漸層。
除了黑色拉到中間以外,右邊的漸層也多製作幾組紅黃、橙黃相間的重複變化,這樣可以使得爆炸的光有層次感。


12. 初步調整好漸層後可以先播放個十幾格後,算圖看看,並且按照實際算圖結果來調整你的紅黃橙的漸層狀況,算圖引擎用 mental ray
如何直接參照算圖結果?可用 IPR 算圖,或是框選小區域來算圖。

13. 最後是Opacity,一樣按下 > 按鈕,叫出大視窗來調整圖形,把他從線性調整成拋物線的型態,拋物線開口朝右….一樣可以打開算圖示窗觀察最後的結果。
PS.最左邊的零點,稍微往右邊拉,拉到 Selected Position = 0.03
好了以後,下方欄位有個 Input Bias ,調成 0.15

14. Redeer Setting 裡面,切掉預設燈光(Render Options 分類標籤,去勾選 Enable Default Light),新增一組方向平行光,使之斜個30度照射,陰影算圖方式則打開 Use ray Trace Shadows

再算幾張圖,看看爆炸後的灰黑煙霧,是否已經有立體陰影?

15. 陰影也沒問題後,再次回到剛剛紅黃橙黑的漸層設定處,這次要調整Input Bias,一樣打開 IPR 算圖,按照實際算圖的結果,調整 Bias參數,到你滿意為止,參考數值 0.6~0.75(看你要的爆炸式煙霧多還是火光多囉!)

16. 找到 Textures 分類標籤,(維持IPR算圖狀態)
16.1)勾選 Texture Color、Texture Incandescence 、Depth Max = 3、Ratio = 0.815、 Frequency Ratio = 1.7
16.2)再往下勾選 Inflection、Frequency = 2.5
16.3)Texture Time編輯一個Expression表達式: fluidShape1.textureTime = time *0.2 (注意、fluidShape1只是因為這是第一個流體發射器所以編號是1,實際情況請參照你的實際場景)
16.4)Texture Origin Y編輯第二個表達式: fluidShape2.textureOriginY = time * -0.5

17. 差不多調整完畢,現在可以關閉算圖視窗,開始播放場景,時間軸可以拉長到 60 影格左右,播放看看效果。
此時可以回頭到剛剛調過的 Contents Detail下的 Temperature,調整dissipation ,數字拉大,爆炸的雲的消散就會越快且不規則(比較真實),3~5可能不錯;同樣,Density標籤裡的dissipation 也可以調整,1~3不錯的範圍。
dissipation 意思就是耗散、消散。

18. 爆炸煙雲、初步研色效果都調整好後,回到Shading標籤,調整Glow Intensity。(不在剛剛步驟 8. 跟著 transparency 一起調整,是怕後面要調火光顏色、煙雲陰影時,可能會影響到判斷)
幫 Glow Intensity設置關鍵影格, 第 1 格設定為 0.5 ,第6格設定為0,然後算幾張圖看看爆炸剛發生時的發光效果如何,依實際情況以及你的喜好來決定是否調整零的影格,甚至要求更高一點可以打開曲線編輯器 Graph Editor 來調整更細緻的發光變化情形
大致來說,發光強度歸零的影格數就是你的流體發射的影格數的一半左右。

19. Base resolution 調高為80,播放看看。以上一個規規矩矩的砲彈的爆炸就完成了。

20. 接著,真實世界裡很少有爆炸的結果是像這樣規規矩矩的圓蘑菇,受限於風跟地形,通常爆炸後火光或煙霧會亂飄亂飛,總之很亂。
20.1) 因此應該適當加上 turbulence 場,選取Container後,執行 Filed > Turbulence 的 口 ,叫出選單,其中volume type改為 sphere,然後創建。
20.2) 創建後Scale放大 5倍  Attenuation = 0.3 ,Magnitude = 100並設置關鍵影格,第1格100,第8格100,第15格0 (長度跟流體發射的影格數一樣),播放看看( 為了不要算到發瘋,Base resolution暫時降低到 20 )
PS. 按實驗結果,一個turbulence已經非常足夠。

21. 一切完成後,把 Base resolution 拉高回 80~100,試著輸出動畫成品。

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