Nuke 學習筆記 003 – keylight 去背

本篇為最基本的 keylight  技術之筆記


1. 新增 keylight 節點,可看到有四個來源接口

  • source 接綠幕素材
  • bg 接背景
  • inM 內遮罩
  • outM 外遮罩

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2. 在 keylight 節點的 properties 處,設定要key掉的色澤

在小色塊上按一下,出現滴管圖示後,滑鼠移到綠幕某處,按住Ctrl + 左鍵單擊。
但若你不小心微移了滑鼠,會造成讀色失誤,所以在進行此步驟時,可以先按 d 把 即時計算 key 掉的功能關掉,以求能夠滴到正確顏色

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3. key完後,很少有素材可以乾淨,可先在 view 欄位選擇 screen matte,檢查 alpha 的狀況

  • 背景有地方key不夠黑,就調整 screen matte分類下的 Clip Black,調高。
  • 人物有地方key不夠白,就降低 Clip white
  • 完全完成後, View 欄位選擇 Composite,即可初步看見成果

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3.5  keylight 在 AE裡面的用法,設定跟參數當然跟 Nuke 裡面大同小異

匯入素材(廢話) → 滴管選取適當綠幕顏色 → 去背後處理邊緣,可考慮使用 screen matte 下的各種設定參數來進行,例如 screen softness 來稍微柔和一下邊緣。


3. 回到 Nuke 進行 keylight

(1) 匯入綠幕素材與背景素材,進行keylight之前,若需加上Mask來避開不均勻的綠幕,須加上 roto 節點,roto節點就是繪製曲線的節點。

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注意!原則上, roto 就是曲線編輯與管理的部份,如果你希望他像 AE 那樣,畫完之後可以達成 Mask 的功能,你通常需要把 roto 送入別的節點的 Mask 接口,讓別的節點把此 roto 曲線作為 Mask 使用,例如、 keylight 的 OutM 接口就可以接受 roto 作為輸入。

(2) 將 roto 節點加在 keylight 的 OutM 來源接口處,roto節點出現後,可在預覽的視窗左側找到繪製Bezier曲線的工具,開始畫線圍繞主體外圍。在 keylight 的 properties 處設置 OutM Component 欄位為 “inverted Alpha”

( 即 Mask 之內為 +白、Mask 之外為 -黑  )

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註‧所謂 InM OutM,指的是遮罩的性質,圈在主體內(InM)或主體外(OutM)的遮罩,若同時有In 跟 Out Mask,如此可以很容易抓到邊緣。

(3) 此時遮罩之外的綠幕應該被遮住了,用滴管選色。為了順利選色,最好還是暫時性的停掉 keylight 功能

(4) 選色後,應該要成功去背了,後續處理殘餘的 Black / White(即調整 screen matte 裡的 clip white 跟 clip black)

(5) 綠幕素材為動態時,可以拖動時間軸,並在需要的影格上,直接修改Mask的Bezier點以符合正在活動的人物。

4. 使用 Primatte節點,先抓出綠幕素材的初步 Alpha

(1) 在綠幕素材下游新增 primatte,並確認素材在 primatte的 fg接口

(2) 在 properties 處,找到 algorithm 欄位右邊,有個 Auto-Compute,按下去後就初步完成單色去背(但效果很普通,絕對不如keylight)

(3) primatte 下游新增一個 Dilate 節點 (注意啊 Dilate 節點若是按 TAB 鍵,需要輸入 Erode (fast) ), Dilate 可以調整參數 size 來決定內收or外放

(4) 看個人習慣,可以在 primatte下游新增一個主要的 MasterDilate,然後才在下面接上兩個 Dilate來製作 InM / OutM,也可以直接在 primatte下游直接新增兩個 Dilate。

(5) 在流程的下游新增兩個 Dilate,分別是 InDilate、OutDilate,這兩個節點的size參數分別設置為負(in的)與正(Out),然後分別拉到 keylight 節點的的 InM 與 OutM 來源接口

(6) Dilate作用就是內收或外放,primatte就是初步生成 alpha,然後用 Dilate內收或外放 alpha 的範圍,就可用作 InM 跟 OutM 了

(7) 辛苦製作完成後,別忘記在 keylight 的 properties處,設定 InM component= alpha  與 OutM component = Inverted alpha

(8) 咦!? 人物邊緣還有綠色!? 注意一下,如果 keylight的 source關係曾經被打斷過,剛剛滴管吸取的顏色也會失效要重新選。

5. 使用 lightwrap 節點,幫去背的素材打上一點環境光,使之更融入背景

(1) 先把背景從keylight拉掉 因為可能會跟 lightwrap打架

(2) 在 keylight 節點的下游,新增 lightwrap 節點,注意、keylight 應接在 lightwrap 的 A 接口。

(3) 背景的 Read 節點接在 lightwrap 的 B 接口

(4) 然後調整 diffuse 跟 intensity 的數值,並觀察去背素材的受光情形,來決定打光的強弱。

(5) 完成後使用 merge 節點把有受光的素材跟背景和在一起, lightwrap 接在 merge的 A ,背景接在 merge 的B,大功告成!

CCCC

附加延伸的參考文章:

Nuke 學習筆記 006 – LightWrap 節點實驗:究竟 Lightwrap 節點需不需要搭配 Merge ?


6. 來做天堂之光,使用 GodRay 節點

1) 匯入一張逆光拍攝的照片作為素材,在此下游新增一個 Godrays 節點

2) 新增 merge, Godray 要接在 A 來源,原本的照片則接在B 作為背景, merge 的 operation 要選擇 screen

3) 新增 roto 節點,並且接在 merge 的 mask 來源接口 (亦即 用 此 roto 的遮罩作用在 merge 的 A 上,亦極作用在天堂之光的範圍上)

4) 在 roto 節點繪製遮罩範圍,在每一個 Bezier 點上,按住 Ctrl + 左鍵拖曳,即可決定 Feahter 羽化的範圍。

5) 接好後,效果應該不明顯,調整 Godrays 的 translate、 mix 、Center與 steps, mix =0.5 初步有點效果,steps則跟光束解析度有關,Center跟translate一個是發射方向,一個是發射中心。

注意center跟translate必須要調到適當並設置screen才能看到效果, mix 跟 steps 可以後調。

Godray

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