Nuke 學習筆記 006 – 在 MAYA 內輸出 2D Motion Vector,匯入 Nuke 做運動模糊的後製
簡述
如果在 MAYA 勾選 Motion Blur 選項並以 MAYA 來算運動模糊,會算到天荒地老、海枯石爛。(或者說其實所有 3D 軟體都是)
所以,我們都應盡量考慮不要用 MAYA 來完成運動模糊,而是以 Nuke 後製,這樣可以非常的彈性、靈活且高效率。
效果至少能達到約七八成,對於大部分的場合來說足夠了,當然,對於極端變化、極端變形或是單一物體本身的景深變化很大,這些場合如果還是要運動模糊,那…很可能就要真的在 3D 軟體打一場算圖的硬仗了。
手法要點
在 MAYA 內輸出 2D Motion Vector 這個 Pass ,然後匯入 Nuke ,使用 VectorBlur 節點算運動模糊。
步驟
1. 為了練習,我們可以先在 MAYA 內隨意做個簡單的運動動畫,例如、一顆球的平移。
2. 打開 Render Setting ,做基本設定:
- OpenEXR
- 設定檔案名稱、檔名編號位碼、並選擇輸出多檔案 (name_#.ext)
- 設定要輸出的 Frame
3. 切到 Passes 那頁,新增一個叫做 2D Motion Vector 的Pass 。同時將其 Associated 到下面框內
4. 存檔後就可以算圖輸出了
- OpenEXR 檔案內將含有至少五個 Channal: R、G、B、Alpha、MotionBlur。
- 如果你很不習慣全部塞在一個檔案,要分開輸出當然也是 OK ,可以採用 Render Layer的方式;選取要模糊的物體,放置到一個新的 Render Layer,並按同樣方式新增 Pass
- 而如果你打算把RGBA、MotionBlur分開輸出的話,那就不一定要用 OpenEXR囉! 隨便 PNG、TIFF 都可。
5. 輸出的 EXR 序列檔,以 Read 節點匯入 Nuke
6. Read 節點下游新增 VectorBlur 節點。
7. UV channal 欄位選剛剛輸出的那個 pass、 alpha 欄位選 rgba.alpha
8. 此外可調整 multiply 以及 offset 參數,至於 method 欄位則是決定向前模糊or向後模糊
- 如果你剛剛把所有 Channal 都塞在同一個 OpenEXR,那做到這裡就差不多了。
- 但如果你剛剛是把RGBA、MotionBlur分開輸出的話,那你就得自己用 copy 節點,先把 MotionBlur 的 Channel 塞進原始素材內,然後才能在下游使用 VectorBlur 喔!
9. 預覽,應該可以看到成果了。
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