Nuke 學習筆記 006 – 在 MAYA 內輸出 2D Motion Vector,匯入 Nuke 做運動模糊的後製

簡述

如果在 MAYA 勾選 Motion Blur 選項並以 MAYA 來算運動模糊,會算到天荒地老、海枯石爛。(或者說其實所有 3D 軟體都是)

所以,我們都應盡量考慮不要用  MAYA 來完成運動模糊,而是以 Nuke 後製,這樣可以非常的彈性、靈活且高效率。

效果至少能達到約七八成,對於大部分的場合來說足夠了,當然,對於極端變化、極端變形或是單一物體本身的景深變化很大,這些場合如果還是要運動模糊,那…很可能就要真的在 3D 軟體打一場算圖的硬仗了。


手法要點

在 MAYA 內輸出 2D Motion Vector 這個 Pass ,然後匯入 Nuke ,使用 VectorBlur 節點算運動模糊。

步驟

1. 為了練習,我們可以先在  MAYA 內隨意做個簡單的運動動畫,例如、一顆球的平移。

2. 打開 Render Setting ,做基本設定:

  • OpenEXR
  • 設定檔案名稱、檔名編號位碼、並選擇輸出多檔案 (name_#.ext)
  • 設定要輸出的 Frame

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3. 切到 Passes 那頁,新增一個叫做 2D Motion Vector 的Pass 。同時將其 Associated 到下面框內

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4. 存檔後就可以算圖輸出了

  • OpenEXR 檔案內將含有至少五個 Channal: R、G、B、Alpha、MotionBlur。
  • 如果你很不習慣全部塞在一個檔案,要分開輸出當然也是 OK ,可以採用 Render Layer的方式;選取要模糊的物體,放置到一個新的 Render Layer,並按同樣方式新增 Pass
  • 而如果你打算把RGBA、MotionBlur分開輸出的話,那就不一定要用 OpenEXR囉! 隨便 PNG、TIFF 都可。

5. 輸出的 EXR 序列檔,以 Read 節點匯入 Nuke

6.  Read 節點下游新增 VectorBlur 節點。

7. UV channal 欄位選剛剛輸出的那個 pass、 alpha 欄位選 rgba.alpha

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8. 此外可調整 multiply 以及 offset 參數,至於 method 欄位則是決定向前模糊or向後模糊

  • 如果你剛剛把所有 Channal 都塞在同一個 OpenEXR,那做到這裡就差不多了。
  • 但如果你剛剛是把RGBA、MotionBlur分開輸出的話,那你就得自己用 copy 節點,先把 MotionBlur 的 Channel 塞進原始素材內,然後才能在下游使用 VectorBlur 喔!

9. 預覽,應該可以看到成果了。

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10. 這篇的範例下載: MAYA 檔案Nuke 檔案

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