作品筆記 001 – 檸檬落水製作
簡述
使用 Nuke、MAYA、RealFlow 以及 AE 輔助,製作檸檬落水的影片
成品先看
參考教學
關於檸檬與落水方面的製作,參考了 Digital Tutors 的課程 Pipeline Integration with Maya and RealFlow ,同時,我的檸檬切片貼圖也使用該教學附贈的貼圖
製作步驟分享
1. 拍攝乾燥的洗手臺空鏡。
2. 以 Nuke 的 CameraTracker 做鏡頭追蹤,並輸出追蹤點
3. 追蹤點匯入 MAYA ,在 MAYA 內以追蹤點為基準製作洗手臺模型。
(事實上,我的相機拍攝的素材非常爛,導致追蹤結果很差,其實追蹤點還是會跑掉。所以為求完美,其實我還對洗手臺做了動畫,讓他的動態更符合鏡頭,彌補鏡頭追蹤的不足)
4. 在 MAYA 內製作檸檬模型,並且整好 UV,之後輸出模型。
5. 匯入模型到 RealFlow,先把檸檬設定為 Soft Body,並模擬掉落的動態,之後做 300 FPS 的慢鏡頭水花與水面模擬,水面使用 Realwave
6. 建立 Mesh,以 Alembic 儲存模擬結果,並匯入到 MAYA。
7. 進行燈光設定
- 設定了三盞 area light,一盞 spot loght(焦散用),同時自拍整間浴室的寬景圖,製作簡易的 IBL 環境光。
8. 進行材質設定
- 洗手臺,blinn,並直接使用影片的投影作為材質,這樣就會略有反射
- 檸檬,先使用黃綠色 blinn ,搭配 Noise+bump,做出檸檬皮,然後全選檸檬切面的所有 face,指派一個檸檬切面的貼圖 (這就要歸功於 UV 有好好整理)
- 水面使用 mia_material_x,只要設定四大基本參數 Color 白、Weight=0、反射率=1、透明度=1,即可有基本水面,當然,要不要菲聶耳效應就看自己情況了。
- 注意如果出現奇怪的反射超高,應該是全反射,請注意法線問題: RealFlow 經驗隨記 006 – RealFlow 2013 生成的 Mesh,法線(Normal)方向可能相反
- 水花的部份,除了基本的 mia_material_x,還使用了投影的漸層去改變折射率,使其在極接近水面的地方,折射率從1.4 漸變為 1,這樣水花跟水面就會完美的接合在一起,而不會產生切斷面。
9. 以 timewarp 的技巧進行變速的控制
- 這是由於算圖成本的考量,我的慢鏡頭是十倍慢速(以 300 FPS 模擬),但我不可能先用 MAYA 算出十倍數量的圖之後,才到後製軟體變速,因此要在 MAYA 內就進行變速工程,使用 scene timewarp 技巧。
- 至於要變速的原因很簡單,我不是整段影片都要十倍慢速,我只有大約 4 秒要用慢鏡頭而已,所以其他的畫面需要變速。
- 編修了變速曲線後,還要進行還原工程,這是因為「只有來自 RealFlow 的 Mesh 的動態」需要變速,但是場景內的其他物件都不需要變速,因此要建立第二個時間節點,把其他物件的時間速度還原。
- 使用指令 createNode time; 建立 time2 節點,並把 time1 節點的 unwarp time 屬性接 time2 的 outTime
-
大部分需要隨時間變化的節點 (例如關鍵影格的運動、序列圖檔的節點),都會接在 time1 的 outTime,現在我們只需要在節點編輯器內,把他們通通都改接到 time2 的 outTime,他們的時間變化便恢復正常。
10. 將檔案送上國網中心算圖農場,進行算圖。
11. 在 MAYA 針對檸檬輸出 2D Motion Vector 這個 Pass 。
12. 在 Nuke 內,以 VectorBlur 做運動模糊的後製。
13. 在 Nuke 內,完成水線的修正,因為 mia_material_x 搭配 Realwave 也只是一個「水面」,因此無法模擬一般泡在水裡的水果應該要有的一種,類似反光的高亮效果。這裡使用遮罩想辦法把水下的檸檬部分切出來。然後就可以為其加上些微的反光效果了。
14. 大功告成,輸出。
- 其實我還用了 AE 再稍微強調一下慢鏡頭以及微幅修正色彩平衡,不過這些微不足道就是了。
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