RealFlow 學習筆記 008 – Multibody 與 Multijoint 速記
Multibody、Multijoint 簡要概念
Multibody
- 像鐵鍊、磚牆 這種重複很多基礎單元體的,最適合用Multibody。
- 據說,相對起來,大型複雜的 SD ,用普通匯入會很慢,而改用Multibody快。
- Multibody 不能被用在需要用 Object 當對象時,例如 Fill Object 發射器就沒辦法使用Multibody (所以按此推測,恐怕也不能拿來當 Mesh Clip )
- Multibody 匯入時就已經假設所有東西都是分離個體了,所以若你在 MAYA 內做好一個長鏈子的模型,並且以Multibody 匯入RealFlow 時,RealFlow 也會假設每個鏈子的單元都是獨立物體,於是你就可以簡單的對這些物體加上 Multijoint ,或是其他動作。而普通 SD或OBJ匯入時,RealFlow 則會先假定他們都是一體的(SD需要自行解鎖)
Multijoint
- 可以這樣想,就是兩組動力學物體的關係表述 (但是他們必須都是剛體/柔體,也就是要有動力學關係啦!)
- 選單內的 ObjectsA 跟 ObjectsB 分別都可以設定多個物體。
- 他們之間可以有不同的 joints 關係,例如、 一定要等距離、一定要等角度
- 同時也可以設定這些關係的打斷條件、終止條件。
個人心得,這是一個很適合程式思維的工具,但是對於簡單快速想要有特定效果的使用者來講,實在太麻煩了! 理解就是一個門檻,理解後綜合使用又是一道檻,很麻煩。
其實RealFlow 根本不應該完全放棄舊有的 Constrain,他們可以兼容啊! 舊的 Constrain 或許太瑣碎,但是勝在快速套用。如果有時間,應該要撰寫一個翻譯 panel ,把 RealFlow 4 的 Constrain 「翻譯」為 Multijoint 才對!XDDD (還是說,把時間花在「強烈建議」 Next Limit? )
哦 … 這是個人心得,也許是我對 Multijoint 不夠理解,歡迎提出您的意見! :)
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