MAYA 學習筆記 010 – 以 Particle 進行地面爆炸效果

參考教學

Maya地面爆炸粒子解析

筆記

1. 中心的爆炸亮光,先用點光源處理,設定閃亮

2. 要替代,模型最好放世界中心、歸零(Freeze),再調好軸心

3.  替代後,就可以處理粒子的旋轉跟隨機

4. 用第一套粒子發射第二套粒子,形成爆炸尾煙

  • 用 omni ,因為第一套粒子會飛,所以不需要 Direction 形式發射
  • 可以這樣思考:飛行的發射器,omni 形式 ,如果 speed > 0 就有發散尾煙 ,如果 speed = 0就會保持直線煙 。
  • Directional 形式,則要同時考慮 speed spread

5. 加上一個 turbulennce 並用體積形式 cube 來局部影響發射尾煙。

6. level of detail 降低發射粒子精確度

  • 可以節省一些參數模擬時間但是記得調回來。

6. particle>per point emission rate

  • 每個粒子發射速率控制,生出一個新的ratePP屬性來控制每顆粒子。
  • 如果是一個定值,或隨機參數,通常放在 creation ,在粒子生成的時候指派,使其成為 initial value
  • runtime 的東西,則通常是有變化的、或條件判斷式

7.  mag(velocity) 向量算長度。

8. 我們可以用速度來控制這些尾煙發射、旋轉程度。

9. 善用 Numeric 來顯示跟觀察數值

10. 指派 cloud 型態

  • 還需解決陰影以及不透明 (煙會消散,所以不能永遠不透明)
  • add opacityPP → create ramp,使用年齡來控制透明度
  • 黑→白→黑,代表 開始沒有→然後出現→慢慢消失

11. raytrace 打開

  • 可能需要particle sampler
  • 可能還需要 reverse 訊息反轉節點,來確寶黑白對應 Opacity / Transperancy

12. 粒子半徑變化控制

  • radiusPP → create ramp
  • 除了調整黑白,可能還需要調 ramparry mapper 的 min max,以達成正確的數字對應
  • 畢竟黑 = 0 而 白 =1,但我們需要的粒子半徑可能是 0.5 ~3.3,那就要去調 min max,使之對應min=0.5、max=3.3。
  • 半徑調大後,因為嚴重重疊,可能就需要重調不透明

13.

  • particleClous roughtness ,對於Nosie 有影響,也減緩陰影。
  • translumence,透光程度,這個對煙的自身陰影有很大影響,數值高, 穿透多光,自陰影當然小
  • 內置nosie,關閉 可以發現煙霧表面的nosie消失
  • animate rate ,內置 nosie 改變的快慢數字太大,可能會造成煙跳的很快 (但這需算圖後才看得出來)
  • diffuse coeff ,粒子反射光線強度。調大, 煙亮且有體積感,
  • 亮部用 surface color
  • 暗部則可以用 color
  • surface shading shadow,調有層次的陰影,自陰影更正確 。
  • filter radius ,更柔和

14. 處理粒子自發光 ,在 particleShape  下

  • Beter ilumination 使照明過度更柔和(clous s/w)
  • 增加 imcand PP → create ramp  亮黃  橘色  黑色
  • particle sampler info ,把 incandPP -> partilcecloud.incand
  • 調高白熾、Glow 也要準備,新增 userScale1PP → create  ramp   白到黑
  • particle sampler info ,將 userScale1PP -> glow intensity 相連

15. 發光詳細屬性

  • 請找 hypershade 的 shader glow ,這是場景內的發光預設,雖然編號是 1 但是不會有 2
  • 例如、glow type > halo type rim halo 有圓環光暈。還有各種詳細的調整屬性跟標籤可以玩。沒調halo type 也可以調強度,光暈還是會加強。

16. 繼續細調煙

比如 transperancy 調低,使之透明一點

第二套粒子的發射率,也許可以降低

第二套粒子的不透明度的漸層更晦暗,表示更透明

使煙更少一些 更淡一些,讓煙更通透的質感 ,不過更通透反而使煙瘦身,所以記得加粒子的半徑,可以直接加 array maper 的 max 值 。

最後發現 由於剛剛的調整,自發光變低了,此時可以調整 ramp 內每個顏色的 v -> 2.5

glow intensity 也升高一點  (只調整 glow intensity 只會加強光亮 不會加強光色)

17. 建立第三套粒子

  • 填補尖端發光用,用第一套粒子發射,最大距離 speed 都調成一樣 (比較能整合)
  • 但生命值調低 因為只有填補尖端亮光
  • 依序調 radiusPP opacityPP 變化 ,然後注意落地後  speed = 0 時,發射速率也需停止
  • 當然 也適用 per-point emission rate
  • 執行 Field > affect selected obj 場跟粒子關連
  • 幹嘛不用第二套粒子呢???  因為第二套粒子主要專注在尾煙本體,如果強調發光,煙的本體就太厚重了

18. 第三套粒子 Emission Randon 可以做一些設定 ,可以使第三套粒子的位置有些錯開,更加真實。

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